影像放大或是縮小這種filter議題探討,照理來說應該是數位影像處理古早時代的議題,如果研究生論文想以這為方向,肯定被打槍不用說.....但實際上這方面相關的處理真的是已經到技術成熟的飽和了嗎? 答案我覺得應該相反.....應該是說遇到技術瓶頸,雖然並不完善,但已經莫可奈何了...像是去噪這種古早時代的處理議題,不太可能會有人拿它來發表paper了,但無論怎麼去噪,看過各種方式,就是細節與噪之間的拉扯戰,搬東牆補西牆,只是看平衡的夠好不好,然後到一個程度後就難以再進步,而不是完善到不需要再進步.
電玩模擬器因為原生出的解析度偏低(特別是古早時代的主機或是掌機),會需要將圖像放大,但若單純把pixel用簡單的倍率規則填塞,則出現鋸齒或是醜陋的方塊感,所以一定需要filter去處理,而電玩的畫面的特性其實又跟其他影像不太相同,有自己一套適用的演算法去處理,但由於只是模擬放大,用比較理想的方式去填充pixel,因此一定還是會有不夠精緻之處.
電玩模擬器隨著發展,已經開發出不少種filter,目前考量到複雜度.精緻度.cpu負荷.效能,選擇了scalex . hqx .xbrz 這三套fiter來搭配,這三套嚴格說起來背後的概念都是接近的,計算pattern來選擇如何對應地填入適當的pixel.
scalex特色是演算法相當簡易,對cpu負荷相當低,畫質給人銳利.清晰(不會有原來以外的內插色),但有些粗糙..
HQX跟XBRZ兩套味道比較相似,差異是XBRZ在輪廓處理上似乎比較好,而運算負荷XBRZ則是最吃重.
但由於HQX跟SCALEX沒有官訂的6X演算法(SCALEX甚至只有2X跟3X),因此xbrz的6x對scalex跟hqx來說需要用3x * 2x 的方式去模擬,6x輸出效能反來輸xbrz一大截.
scalex不加入討論,本來就是偏低cpu使用.中庸畫質的filter , 而hqx 跟 xbrz則強調放大的高畫質.
實際上hqx 跟 xbrz 這兩套並沒有哪一套是絕對較佳,應該是說出來後的處理特色不同,牽涉到個人喜好的問題,有些部分 hqx 處理的比較合理,有些部分 xbrz處理的比較合理 (當然所謂的比較合理也牽涉到人的認知和風格問題) , 整體來說 我給xbrz比較高的分數,但xbrz在處理某些部分又顯得比hqx怪異...只能說因為填塞的那些pixel是無中生有的,那些無中生有的部分該怎樣去產生本身就有滿多爭議 (美與醜.正確性???) , 因此即便這兩套filter號稱高畫質 ,但改善的空間還是非常多.
但議題就是這樣,發展到一個程度後,通常就久久難以再突破,而不代表技術完善度已飽和,這也就代表如果你選這當論文,通常很難畢得了業.
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